
O mundo virtual está em expansão como universo paralelo onde se movimentam avatars, alter-egos de humanos decadentes.
Depois de em 1999 ter sido lançado o Second Life, um jogo tridimensional do tipo sandbox (em que os jogadores se movimentam num mundo paralelo, sem objetivo e fazendo o que querem), ressurgem os mundos virtuais, numa versão gráfica mais elaborada do que o Minecraft: Sandbox, Decentraland e Mirandus. Jogos em que cada um interpreta um personagem e convive com outros, ao modo já antigo do Toontown, dos Sims e construindo ao jeito do Simcity, mas multi-jogador. Neste ambiente irreal, circulam NFT (moedas virtuais), compra-se roupas e adereços, fazem-se apostas e compra-se bilhetes de lotaria. Os jogos populares entre os jovens ganham esta outra área de interação entre participantes, como o GTA.
As crianças começam já nesta ficção com o Roblox e Animal Crossing, tal como os adolescentes se viciam no Fortnite e os adultos no engate no Tinder e no investimento em moedas blockchain. Ruas perigosas onde pedófilos, com pele de cordeiro, caçam inocentes desprevenidos.
A errância nestes mundos virtuais constitui uma terceira vida, além da realidade e das redes sociais. Um metaverso sem biografias inventadas, fotos fotochupadas e vídeos encenados. Na verdade, uma alienação distópica em que o homem se livra da vida para se encerrar na morte de si mesmo.
António Balbino Caldeira